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立川子音のゲーム日記

僕が遊んでいるゲーム全般の日記です。 ※当サイトへのリンクはフリーです

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BLデッキ公開:変幻自在

2bfd4f67.JPG久しぶりに、デッキ公開します。ちなみに、現在僕がメインで使っているうちの一つです。
見た目からわかるとおり、騎兵が中心です。
・・・中心なんですが、普通の騎兵中心のデッキとは、戦い方も採用しているユニットも
ずいぶん違いますね。
現在のところ、勝率80%を維持しているので、上手く使えばきっと強いはず。
ちなみに、勝利時の制圧率が100%だったりします。

戦い方は、初手に何を引くかでずいぶん違います。
まず、初手にコスト3の騎兵しかユニットが来なかった場合、負けを覚悟しましょう(笑)
正直、このデッキ構成で、そんな初手が来たら、こちらの態勢が整う前に
相手に良いように陣形を組まれます。なので、その場合は負ける覚悟で、動かし方の勉強です;;
次に、斥候兵がある場合。さっさと布陣して、大事に中立まで持っていきます。そして、中立で無事生き残ったら、
すかさず敵陣に進入して、手札にあるコスト3のユニットと変えましょう。できれば、グリフィンライダーがいいんですが、
スロヴィア騎兵でも文句はありません。
最後に、手札にコスト1の騎兵ユニットがある場合。このときは、比較的簡単です。
機動力を最大限に活かして、相手の陣形を乱しつつ、「最善の対応をしても制圧できる」状態を作ること。
言葉は簡単ですが、実行するのはとても難しいです^^;
カードごとの解説は、続きから。
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カード解説はこちらから

BLコラム:騎兵について

さてさて、昨日BLCのトピックに興味深い(面白い)ものがあったので、
それに関係する話題を書いてみようと思います。

トピックにあったのは、BLCで騎兵デッキをはやらせよう!というもの(すごく、大雑把w)です。
現在、僕のメインの一つに騎兵デッキが存在していますが、他の人が使っているのは、滅多に見かけませんね;;
なので、こんな現状を打破しようと、今までにないデッキを皆で使って流行らせようじゃないかというような説明も
書いてあったような・・・気がします(うろ覚え)^^;

さて、それでは何で騎兵デッキは敬遠されるのか?また、実用に耐えうる騎兵デッキは作れるのかを検討してみましょう。

まず、騎兵デッキが敬遠される理由ですが、おそらくコストと突破力の釣り合いが微妙に合わないからではないでしょうか。
一般兵で一番攻撃力の強いスロヴィア騎兵で、パラディンと相討ちにすらならないですからね;;
代わりに駿足という非常に強力なスキルがありますが、これを使いこなすのには、かなりの経験が必要というのも、
騎兵デッキが流行りにくい原因の一つでしょう。
さらに言えば、戦術的撤退と会心の一撃が騎兵を対象に取れないことも多分、無関係ではないでしょう。

このように、騎兵を使うデメリットを上げれば、いくらでも出てくるので”それなら、最初から使わないでいいや”と
いうような風潮になっても、仕方がないといえば、仕方がないでしょう。
ただ、以前ならデメリットにあがっていた「コストが高すぎる」というのは、ユゥの登場であまり目立たなくなっているので、
デッキ自体は組みやすくはなっているはずです(・・・はずなんです;;)

次に、実用に耐えうる騎兵デッキの作成ですが、基本的には普通のデッキ作成となんら変わりありません。
まず、適正だと思う食糧の枚数を考え(ちなみに、僕は13枚で組んでます)、メインのユニット、サポートユニットを投入し、
デッキの特徴を活かせるような、またはデッキの弱点を補うような英雄と戦術を採用します。

今回は、前述したデッキを作ったとき、僕が気をつけたことを少し書き足しておきましょう。
まず、せっかく駿足という制圧に有利なスキルがあるのだから、制圧を目指せるような構成にしました。
また、制圧を目指すと、騎兵は守るのは、とことん苦手です。
なので、守備的なものは極力省いて選んであります。
パリィとアンブッシュくらいしか、守りに使えるカードがありません^^;
さらに、騎兵では全体的に攻撃力が不足しているので、制圧を目指すならスタリオンなどの
騎兵の攻撃力があがる指揮官は必要です。
後は、せっかくコスト3がたくさんいるのだから、ユゥは入れておきましょう(引ければ、たくさんの騎兵が出せます)
それにともない、サポートカードも食糧ブーストが多めになっています。

騎兵は、コストがそれなりに高いため、準備に時間がかかります。それをしのぐ手段と、最後の決め手をしっかり用意できれば、
実はそんなに弱くはないであろうと、僕は思っています。
なので、せっかく色んなデッキが組めるのだから、騎兵デッキも組んで使ってみてはどうでしょうか?
ひょっとしたら、今まで気づかなかった、騎兵の強さが発見できるかもしれません。

BLデッキ公開:剣ウィニー

ff29d6b5.JPGとりあえず、月も変わったので、今月中にはBLCのHPを完成させようかと思っています。
目指せ、年内公開(エッ?

まぁ、それは置いておいて、今日は剣ウィニーです。
剣クリスタルや紋章さんやら、結構強化されたはずなのに、なぜかあまり見ませんね。
使ってみたら、理由が良く分かりました。
突破力が基本的に不足しすぎです_| ̄|○
やはり、フリーファイト、勝利の犠牲、突撃の大号令などの、攻撃力アップ戦術が必須でした。
これには、そのどれも入っていないので、基本的な攻撃力が足りません。
なので、数で押していくのが基本です。
といいつつ、自分でこのデッキで勝ったことがないんですけどねぇ;;

カードの説明ですよん♡

BLデッキ公開:無兵種突貫

1bafc7e4.JPGさてさて、昨日・一昨日と思いっきり体調を崩していて更新できませんでした。
ついでに、今週はBLCのHPの更新も滞っています;;
hamachiの導入とか、体調不良とかで、どうにも時間が足りなかったですね^^;
そんな中、デッキ公開の続きです。

今回は、タイトルにあるとおり、無兵種デッキです。
回し方は、基本的に出して進むのみです。
食糧オーバーに気をつけながら、ひたすら高い戦闘力を頼りに突き進みます。
で、突貫を狙いましょう。

カードの説明ですにょろ

BLデッキ公開:弓の真価

5a79f54d.JPGさて、以前の記事で「次のBL関連記事はカード考察にする」と言っておきながら、
見事に今回、デッキ公開をするという、あまりにもいい加減な子音です。こんばんわ。
今回のデッキ公開は、古いデッキをほとんど使わなくなったので、削除しようと思ったのがきっかけです。
なので、今日からいくつか連続でデッキ公開記事になります。あしからず。

さて、今回のデッキはバトルフォーメーションが追加され、ウルフヘズナルなどの
修正が入った後に、初めに作った弓デッキです。
なんだか、弓に見えないかもしれませんが、弓が主役のデッキですよ^^;
ちなみに、勝率は5割くらいです。自分の腕のなさと、デッキの癖の強さが原因だと思ってますが、
僕の作るデッキは、あまり安定しませんねぇ(笑)

動きとかカード解説とか

BLドラフト大会がいよいよ、明日です

そして、保坂さんのブログでドラフトのピックの進行表が記載されていたので、
順を追いながら、個人的な感想でも書いてみようかと思います。
ちなみに、記載順はピックの順番どおりに行きます。
(長くなるので、続きから)
 

考えるのが面倒だった

BLデッキ公開:両手に花束

ff9fbcf1.JPGさぁ、ようやく普段の更新頻度からしたら無謀なこの企画も最終日を迎えましたよ。
この1週間、結構きつかったです。体力面でも、精神面でも;;

さて、今回はこの企画の最初に公開したデッキを調整したものを再度UPしてみます。
コンセプト上、アタッカー2種類が外せなくて、デッキ自体はまだまだ改良の余地ありです!
なので、最近BLを始めた人の参考になればいいなぁとか思っています。

では、入れ替えたカードについて、少々お話を。
まず、ラムセスはワンドラと入れ替えました。正直、味方動かすより敵を動かした方が強かったです;;
次に、ワジュンはマナと入れ替え。これは、純粋に突貫を狙いやすくするためと、ワジュンでは単体では役に立たなかったから;;
メリッサとの相性も、ワジュンよりマナの方が上ですしねぇ^^;
結局入れ替えたのは、この2種類だけでした。ラッパとかアタッカーとか、コンセプトを無視すれば、
交代する候補がたくさんあるので、こうした方が強いはずと思ったら、ばんばん入れ替えて自分のデッキにしてもらえばいいと思います。

今回、大急ぎでプロトタイプのデッキを作ったので、完成度という点では、かなり低いです。
しかし、完成度が低いということは、それだけ自分で改良する余地が広いということなので、
強いデッキが作れないという人は、これを元に適度にカードを入れ替えて強くしていく過程をやってみるといいと思います。
何が必要で、何が要らないかを考える練習になればいいかなぁと思います。

BLカード考察:「究極女王クリスタル(剣)」

さぁ、いよいよ、この無謀な企画も残すところ後2日となりましたよ。
こんな企画の最中に、昔からあるカードを順番どおりに考察しても面白くないので、
新カード追加で剣デッキが増えた一端を担っているであろうカードの考察です。

この「究極女王クリスタル(剣)」ですが、槍も含めてよく名前を間違えられています。
彼女は”女王”であって、決して”王女”ではありません。気をつけましょう。
という、そんなトリビアは置いておいて、能力を見てみましょうか。
・・・(滅多に使わないので、ステータスを調べてます)えー、コスト2、戦闘力3、兵種が剣と
これだけでは、剣兵種の英雄としては、物足りないですね。
しかし、彼女には盤面にいる自分の剣兵種のユニットの数だけ戦闘力+1という特殊な能力が備わっています。
文章だけだと、いまいち強さが分かり辛いのですが、例えば盤面に双剣兵士、ロンパイア兵と彼女がいるとします。
そうすると、剣兵1体につき戦闘力が+1されるので、この場合戦闘力が+3されて、コスト2戦闘力6とかいう、
よくわからない生き物になるわけですね^^;(多分。確か、自分もカウントされていたと記憶しています)
このため、彼女が生きる最大のデッキは必然として剣ウィニーとなります。
もちろん、適度に剣兵が多いデッキに投入するだけでも十分強力なので、彼女を投入するなら剣兵を積極的に採用しましょう。
さて、対処方法はと言うと、それは他の剣兵を出来る限り減らすことです。
つまり、このカード自体の素の戦闘力の低さ(といっても、3あるので、決して極端に低いわけでもないですが)を、
ストーカーのように付け狙うしかなかったりします。だって、まともに渡り合えそうなの、ディゴルグくらいですよ?

ちなみにこのカード、パッケージ版を購入した人には、もれなく配布されるらしいので、まだ持ってないという人で欲しい人はパッケージ版を購入しましょう。
で、このように弱点も少なく、分かりやすい強さを持っているカードは当然人気が出やすいにもかかわらず、
このカード自体はそんなに流行ってる気がしません。理由は、きっとスナイパーに耐えられる低コスト剣兵が
少ないからでしょうね^^;
個人的に、とても絵柄が気に入っているので、なんとかしてこれを活かせるデッキを作ってみたいと思っていますが、
そう簡単にはいきません;;
なので、ぜひ皆さんにも使ってもらって、「究極女王クリスタル(剣)」を活かした強いデッキを作ってください。

BLコラム:バトルネットのタイミング

えー、結局、せっかく人が増えていることだし、と思ってバトルネットを始めるタイミングを色々話してみましょう。
ちなみに、僕がバトルネットを始めたのは「ミッションモードを一通り、クリアした」からでした。
そして、適当に初期デッキを組みなおして挑戦したら、見事に負けましたよ^^;
ただし、これは僕の腕が未熟だからであって、ミッションモードを一通りクリアできるのであれば、
バトルネットを始めてもかまわないと思います。よほど下手でない限り、負けっぱなしはないでしょう。

他に始めるタイミングとして、考えられるのは「カードコンプリート」とか「自分のデッキに必要なカードが揃う」とか
「基本戦術(挑発・アンブッシュ・戦術的撤退・発見された遺跡)が揃った」などがあるでしょうか。
ちなみに「ミッションモードを一通りクリア」の段階では、あまりカードが揃っているとは言えません。
なので、デッキの完成度という点で、大抵の場合相手より劣っていることが多いですが、
それは相手にはわからない事情なので、いかにもちゃんと手札に切り札が残っているかのようにプレイするとその差が埋まりやすいです。
「カードコンプリート」の状態なら、自分の好きなようにデッキを組んで戦えるので、
積極的に強い人と対戦して、自分の腕をひたすら磨いていくといいと思います。
最初は負けが込むでしょうが、そのうち勝利数が増えだすことでしょう。
その他の場合、大体自分が思い描いているデッキが出来ているでしょうが、それでも少し欠けている場合もあるでしょう。
なので、積極的に対戦し、まずはカードコンプリートを目指しつつ、自分の技術も磨いていけば、
色々な状況で対処する技術が身についていくことでしょう。

正直な話、僕自身、バトルネットを始めるタイミングは人それぞれだと思っているので、
今回の記事はちょっとした参考程度にしておいて、自分が好きなタイミングで始めればいいと思います。
対人戦とはいえ、BLでは基本的にチャットがありませんので、チャットが苦手な人でも大丈夫です!
対戦待ちの人をとっつかまえて、心行くまで対戦を楽しんでください^^

BLコラム:初心者講座(後編)

さぁ、今日で1週間連続更新も、3日目となりました。
正直、こんなの自分のペースではないので、かなりばててきてたりします^^;
とはいえ、へこたれている場合でもないので、今日も今日とて、頑張って更新です。

さて、前回(というか、昨日)は、延長前について、なんだかよくわからないことを書いてますが、
今回は延長戦について、色々と書いていこうと思います。ちなみに、僕は延長戦は”とても”苦手です。

延長前と、延長戦での最大の違いは、ドローがないということでしょう。
正直なところ、僕はいまだにこれに慣れていなかったりします;;
そろそろ対戦数が300戦にもなろうかというのに、やはり慣れていないのですよ^^;
それでも、延長戦で大事なことはわかります。だって、それが出来ないから勝てないって、自分でわかってるもんっ(と、可愛く言っても、ダメなんですけどね)。

それでは、延長戦で大事なこととは何か?そんなの、言い出せばきりがないくらいにたくさんありますが、
その中でも最も重要であろう事柄が存在します。それが、延長戦に入るときの陣形です。
これを、相手より自分が有利になるように出来ていれば、延長では逆転はまず不可能なので、
勝ちを確定させることができます。僕には、この「相手より有利に布陣する」という能力が欠けているようで、
延長戦で勝った試合は、すべて大型カードのパワーでの圧迫だったりします(トホホ。

まぁ、それは置いておいて、このことから、延長前の自分のユニットの動きが、結構大事だと想像できるでしょう。
なぜなら、延長戦で自分が有利になるには、延長に入る前には自分が有利にたっていなければならない、わけです。
後攻であれば、最終ドローターンに有利にたてば良いですが、先攻だと最終ドローターンに有利にたって、
かつ、相手の最終ドローターンで逆転されず、相手の出してくるであろうユニットに対して有利な布陣というものを敷かねばなりません。
この点から、BLでは延長に入る前までは先攻有利、延長に入ると後攻有利と思われていますし、実際そうだと思います。
延長戦では、制限時間のある中で、先攻側は自分の有利を築きながら、相手に逆転されないよう陣形を整える必要があるのに対し、
後攻側はあくまで、自分が圧倒的な不利にならないよう陣形を整えればいいのですから。

正直、詰め将棋のような延長戦ですが、色々動いて相手のミスを誘うという駆け引きも存在するので、
実際にはこんなに単純ではありません。それでも、考える時間が長い方が有利で、だいたいBLでは、互角の戦いの場合、
後攻の方が少しだけ考える時間が長くなります。その”ちょっと”の分だけ、後攻の方が有利でしょう。
考える時間が長いということは、それだけミスが減るということと、直結しているわけですから。

このように、ドローがない延長戦では、延長戦に入るときの陣形と、その時の持ち時間がとても大事です。
延長戦に入ったときに、陣形と持ち時間で相手より有利にたっていれば、よほどのことがない限り、負けることもないでしょう。

この、「最終的に優位に立って勝つ」ためには、常にゲームの流れを考えていなければなりません。
序盤に相手のデッキの特徴と動き方を観察し、中盤にそれを元に自分を優位にもって行きながら、相手の妨害をし、
終盤に、自分の優位を確定させる、という動きが出来れば、まず負けませんが、これは理想論なので、実際にそれが出来ることはほとんどありません。
実際には、延長前は自分が有利になる道を、常に手札と相談しながら探し出し、延長に入る直前に、なるべく
自分の優位が確定できる陣形を敷き、延長で勝ちを確定させる、ということになるでしょう。

今回は、延長戦に入るのを前提としているため、延長戦向けのデッキでの動き方について語っています。
ただ、現在BLではカードプールの増加に伴い、割りと延長でも戦える速攻型のデッキが増えています。
なので、延長向けのデッキだけでなく、速攻型のデッキでも、速攻に失敗したときの軌道修正として、
延長までに自分を有利に持っていくという考え方を持って動くと、少しは違うのかもしれません。
そのための、参考になると・・・いいなぁ。

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HN:
立川子音
年齢:
43
性別:
男性
誕生日:
1980/07/13
職業:
便利屋さん
趣味:
ゲーム全般・読書
自己紹介:
アルテイル内では現在「桜華の民」のサブマスとして活動中。色々イベントとかを考えています。
シュミッドでの現状はめちゃくちゃ初心者(笑)勢力は「リベロ=フォルトゥーナ」
LUNAはルナ鯖の3chで活動することに。職業はウィザード。社会人ギルド「ofaniel」に所属中
メッセ:shiontachikawa_gameあっとlive.jp
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