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立川子音のゲーム日記

僕が遊んでいるゲーム全般の日記です。 ※当サイトへのリンクはフリーです

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BLコラム:初心者講座(前編)

というわけで、連続更新の2日目です。
さて、いきなりですが、僕はこれが今回の計画の中で一番無茶だと思っています。
自分自身が、初心者に近いくせして、何をやろうってんだよ、バカヤローって叫びが心の中から聞こえてきます。
ですが、計画した以上、やらないとなりませんので、今回はゲームの流れなどを語ってみようと思います。

流れと、一言で片付けましたが、ドローして、布陣して・・・とかの説明ではありませんよ(わかってるって^^;)。
ここで言う流れとは、第1ターンから、最終ターンまでの経過のことです。
さて、BLでは大雑把に分けて、2つの段階が存在します。延長前と延長戦です。
これって、ほかのカードゲームでは、まったくと言ってもいいほど、見かけることはありません。
なので、まずはこの2つの段階の特徴を掴むのが大事です。

まずは、延長前の段階からいきましょう。
ここでは、毎ターン2ドローしつつ、食糧コストをオーバーしないようユニットを布陣して、戦術を駆使しながら、
自分を有利な状態へ持っていきます。
必ずしも、勝利を目指さなくても良いので「有利な状態」という表現になっていますが、
これは、勝利を目指すのとほとんど変わらないと思ってもらってかまいません。
この段階で大事なことは、無闇な手札の消耗は避ける、ということでしょう。僕はこれが苦手です;;
上手い人ほど、相手の手札の枚数やユニットの配置から、相手が持っていそうな戦術を警戒しつつ戦っています。
ここで、自分の相手が、とても強い人だったとしましょう。
自分の手札を、無闇に減らしたら、相手はきっと、複数の戦術を使わないと自分が有利にならないよう、
配置を変更してくると思います。これは、相手からすれば”手札が少ない今のうちに、自分の有利を固めよう”というわけです。
逆に、自分が手札をたくさん持っていたとしましょう。たとえそれが全部食糧でも、相手にはカードの内容はわからないので、
自分が使っていない戦術や、盤面から予想される、自分の脅威となるユニットを警戒せざるを得ないわけです。
ここで、その警戒するという行動を怠ると、自分が不利になる可能性が出てくる以上、当然の結果ですね。
というわけで、相手を警戒させるには無闇に手札を減らしてはいけません。では、どれくらいの枚数が妥当でしょうか?
これは、個人の感覚の問題だと思いますが、僕は5枚は常に抱えておくといいんじゃないかと思ってます。
まぁ、民兵ウィニーとかの特殊なデッキは除きますが、毎ターン相手の手札が7枚になるのは、結構嫌です。
なので、お勧めは5枚。次のターンにディスカードすることがなさそうなら7枚抱えてもいいのではないでしょうか。
手札の数だけ、相手も気を使わなければいけないことが増えるわけですから。
まぁ、それも、盤面に必要なユニットが揃っていてこその話なので、あまりこだわりすぎて、
盤面のユニットが不足している状態で、相手にターンを渡さないよう注意しましょう。

このほかにも、相手の使った戦術を覚えておくとか、出された英雄を覚えておくとか、細かく言えばいくらでも言えるのですが、
これらは、他のブログでも書いてあるように、基本にして一番大事なことなので、言わなくても実践されているでしょう。
それが出来るようになってから、ここで書いたようなことを意識してみると、少し違ったゲーム展開ができるかもしれません。
さて、前編はこのあたりで終わらせてもらい、延長戦については、明日の後編をお待ちください。
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BLデッキ公開:両手に花束

43b680f7.JPGさて、宣言したからにはやらないと、
どこかの政党みたく、皆さんに見放されてしまうかもしれません。
というわけで、お約束どおりのデッキ公開です。
ただし、タイトル見たらわかりそうですけど、ネタデッキっぽいです。

ちなみに、コンセプトはライト&レフトアタッカーを活用するデッキ。
コンセプト上、横並びになることが多いはず(?)なので、
横並びになると強くなる、おじいちゃんに頑張ってもらいます。
後は、適当に前進して行って、突貫を狙います。

勘のいい人は気づいているでしょうが、このデッキ、まだ一度も僕自身が回していません(エッ
今回の1週間連続投稿の予定を決めたときに、最初と最後にデッキ公開を持ってきたのには、
ここ(初日)でデッキの大元を公開して、最後にそれを改良したのを紹介するという予定を立てていたからだったりします。
・・・さすがに、1週間で別々のデッキ2つは公開できませんよ^^;
というわけで、今回はこのデッキで、僕が想定している動きを軽く解説。

理想は、現実と違うから理想なんだ

BLデッキ公開:FNBL使用デッキ

FNBL001.JPGさて、ネタが古くならないうちにデッキ公開。
・・・えー、前回書いたように、これが今回僕がFNBLで使った
とても勝率の悪かったデッキです(書いててちょっとへこみます;;
というよりも、僕の扱い方がまずかったのが原因な気がしてますが;;

基本的な回し方は、序盤から中盤にかけて、精鋭リバーヒル槍兵や
パクノス、長弓傭兵で粘りつつ終盤に延長が有利になるように配置をしていきます。
後は、延長に入ったら築いた有利を盾に制圧もしくはポイントアウトを狙います。
・・・基本の動きが出来てたはずなのに、勝率が悪かったのは、
ひとえに僕自身の力量不足が原因でしょう。

カードの説明とかは、特に必要なものはないと思うので、省略です。
ちょっと、色んなタイプのデッキを組んでみて、自分に合うのを見つけてみようと
昨日から頑張ってたりします^^;

追記:
BL関係のリンクを追加しています。
ケーアイさんの「ケーアイのバトルライン休憩所」です。
左側のリンクから飛べますので、ぜひ行ってやってください。
たぶん、おそらく、もしかしたら、和めます(ひどっ

BLカード考察:「魔法剣士」

先日、新しいパズルモードの投稿問題が更新されましたね。
早速、最後の問題以外全部解いておきましたよ;;
最後のやつは、選択肢が多くて、どれが正解なのかよくわかりません_| ̄|○

まぁ、それはおいておいて、今回の考察は「魔法剣士」です。
対人戦ではあまり見かけないカードですが、パズルモードではよく見ますね。
理由は、布陣されたときに1体の兵種を消せるという効果が、色んな効果を生み出すからでしょう。
また、対人戦であまり見かけなくとも、魔兵対策にデッキに1枚入れておくと安心できるカードでもあります。
1コスト戦闘力3と、普通に戦ってもそこそこいけるので、邪魔になることも少なく、ある程度安定した活躍が
望めるカードですね。
弱点なのは、剣兵すべてに言えますが、兵種が剣兵なため、強化しにくいところでしょう。

おとりに使ったり、敵陣に突っ込んで、相手に対応させてその間に戦力整えたり、布陣したときの効果で
一発逆転を狙えたり、使用できる場面が幅広いので、使いどころを見極める必要がありますが、
ちゃんと使ってあげれば、見た目以上の働きをしてくれることでしょう。

BLカード考察:「高給取りの老兵」

さて、予告どおり、今回はカード考察です。
前回から、かなり間が空いてしまいましたが、その間、コラム書いたり
パズルモードやらクエストモードを攻略したりしていました。決して遊んでいたわけでは・・・

まぁ、気を取り直して、今回のカードは「高給取りの老兵」です。
このカード、1コストで戦闘力が5という、かなりハイスペックおじいちゃんです。
デメリットとして、敵を倒すたびに自分の食糧の値が1減りますが、それでもデッキによっては入れる価値があります。
では、どんなデッキで活躍する機会があるかといえば、低コスト統一された剣兵単色や
速攻で制圧を目指すウィニーなどと相性が良いと言えるでしょう。
戦術による強化が行いにくい剣デッキでは、戦闘力の高さは非常に重宝されますし、
ウィニー系統のデッキでも、その弱点である射撃などの耐性がついて、頼りになることでしょう。
もちろん、このおじいちゃんだけで相手のユニットを撃破し続けると、あっというまに食糧事故になるので
しょうもないユニットを戦術によってわざとぶつけられたりしないよう、位置取りはしっかり行いましょう。
それさえ注意していれば、きっと場を制圧する可能性も見えてくるかもしれません(笑)

ちゃんと、デッキの目的に合いさえすれば、デメリットも含んでちょうどいいバランスの強さだと認識させられる
非常にいい味の出ているカードだと思うので、ぜひ一度使ってあげましょう。

BLコラム:「デッキ構築論」(後編)

さて、今回の記事はあまり遅くなってもいけないので、張り切って書いていきます。

前回、終わり際に「デッキ構築のキーポイント」は押さえて、構築していると言いました。
では、そのキーポイントとは何なのかを、まずはお話しすることにしましょう。

と、もったいぶったところで、一番最初にくる言葉は決まっているのです。
それは、勝ち方(または、コンセプト)を決める、ということです。
自分のデッキが「理想的な展開」になった場合、どうやって勝つのかが明確にわかっていれば、
それを目指して位置取りをしていけば良いことになり、悩みどころが少し少なくなって、ほかのことに気を回せます。
次に重要なのは、「最悪の展開」を避ける手段を用意しておくことです。
いくらなんでも、毎回毎回自分の思惑通りに展開するわけがないですし、デッキによって相性というものもあります。
なので、作る段階から、「最悪」を予測しておいて、それを避ける手段も組み込んでいれば、安定感も増すでしょう。
最後に、「最適なバランス」を整えることです。
自分が使うユニットのコストに見合った食糧枚数や、デッキの勝ち方に即した戦術を必要なだけ入れておく。
そうすることによって、自然と無駄なターンが減り、それが勝ちへとつながっていくでしょう。

では、続きから、僕が作ったデッキを、僕のその時の思考をたどりながら見てみましょう。

つづきはこちら

BLコラム:「デッキ構築論」(前編)

さて、やはりお久しぶりな更新となっていますが、割りと元気・・・ですよ?(なぜ、疑問形?

今回は、BL記事を書き出したころ以来の、デッキ構築に関する記事です。
その時の内容が、割りと初心者向けに近かったので、今回はそれより一歩踏み込んで考えてみましょう。

まずは、僕がデッキを作るときをお話してみましょう。

まず、僕はBLの公式ガイドブックを持っているので、それに載っているカードリストをひたすら眺めます。
これの目的は、デッキの中心となるカードを見つけ出すことにあるので、ステやら能力もひたすら読みます。

次は、デッキの中心となるカードが決まってから、そのカードの能力を思う存分発揮できるようなカードを
発掘していきます。例えば、グリフィンライダーの飛び越え能力を制圧に活かすためにプルルやパトリーを選ぶというようなことです。
この過程の段階で、デッキの7割くらいはできあがりです。

最後に、そのデッキが苦手なことを想像し、それに対抗する手段を用意し、使用するユニットのコストに見合う
食糧枚数を決めて、一応デッキ完成です。
この後、対戦しながら実際に苦手なことが何かを見極めながら、細部を調整していくことになります。

と、まあ、僕自身のデッキの作り方はこんな感じですが、人それぞれに合ったデッキ構築方法があると思うので
こうじゃなきゃいけないということはありません。これは、あくまで参考です。
ですが、こんなむちゃくちゃな構築方法なのに、デッキ構築のキーポイントはしっかりと抑えています。
さて、その”キーポイント”とはなんでしょうか?次回の更新までにちょっと考えてみてください。
次回は、そのキーポイントの説明と、実際のデッキ構築をやってみましょう。

BLカード考察:「大楯剣兵」

すっかり、週刊更新になりつつある当ブログですが、それでもはりきってマイペースでやっていきたいと思っています^^;

さて、今回のカード考察は「大楯剣兵」です。
正直な話、斧兵対策なら射撃ほど便利なものはないので、斧兵対策の能力を持っていてもいまいち使われません。
利点としては、戦闘力があるので自分から攻撃を仕掛けていけるという点くらいでしょうか?
剣兵らしく、あまり欠点ぽい欠点がないのは評価してもよさそうですが、それでも斧対策として考えると
射兵に一歩遅れを取っている感じしかしませんね;;

純粋な剣兵単色デッキでしか使われそうにありませんし、個人的にもそれ以外で使ったことがありませんが
それでも1コスト戦闘力3は便利ですので、試してみると意外な発見があるかもしれません。

BLコラム:「アドバンテージについて」(盤面編)

 さて、とりあえず、今回の盤面編でアドバンテージコラムは一度終了です。
本当は「位置」についても書かなくてはならないのでしょうが、これはかなり記事の量が
多くなると思う(難しいし、考えることも多い)ので、別にしようと思います。
というわけで、今回の「盤面編」、ボードアドバンテージについてです。

このボードアドバンテージとは、要はフィールド上での優位です。
たとえば、相手よりも多くのユニットで押しているとか、相手が対処できない強いユニットで
にらみをきかせているような状態を、ボードアドバンテージを得ている状態だと言えるでしょう。
さて、文字だけでは味気がないので、具体例を挙げてみましょう。

フィールド状況:8ターン目(自分後攻、食糧使用前)

       
     
     
       
       
自分食糧:4
相手食糧:4

自分手札:食糧、スロヴィア騎兵、おとり騎兵、パリィ、クロスボウ兵

相手手札:3枚

自分ユニット::長弓傭兵、:ホースマン、:弓民兵、:騎馬民兵

相手ユニット::装甲槍兵、:クロスボウ兵

自分の使用しているデッキは盤面と手札から騎兵+射兵の混合デッキだと思われます。
盤面にいる装甲槍兵とクロスボウ兵の圧力が結構きつい状況ですね。
とりあえず、自分のターンなので少しでも有利になるような状況にしたいところです。


続きに行く前に、考えてみてください

BLコラム:「アドバンテージについて」(ドロー編)

・・・どうにも更新する気力がわかなかった子音です。
とりあえず、BLをやってなかったわけでもなく、書くことがなかったわけでもないのに、
やたらと間が空いてしまいました;;

さて、今回はドローによるアドバンテージについてです。
これは、TCGでは、かなり馴染みのあるアドバンテージの種類に入ります。
デッキ枚数、ターン制限、ドロー枚数が”決まっている”ゲームでは、何らかの手段で
相手より多くカードをドローして、相手より多くのデッキ枚数を使えれば勝てるだろう
というのが、このドローアドバンテージの大まかな感覚です。
さて、それではBLではどのようにしてこのドローアドバンテージを稼ぐことになるのかをみてみましょう。

まず、筆頭にあげるべきは、バンディットでしょう。
中立地帯へ踏み込む必要があるものの、生きていればターンごとに相手より1枚多くドローできることになります。
まぁ、死にやすいのがせめてもの救いでしょう。これで死ににくかったら、たまったものではありませんしね^^;
他には、勇気ある尖兵やパイクマン、ネル、発見された遺跡があります。
このうち、勇気ある尖兵は相手を撃破したときに1ドローなので、自分が生き残るとボードアドバンテージも
稼げるため、この点ではバンディットなどよりも優秀ですね。まぁ、滅多にそんな場面に出会いませんが。

このようにドローサポートつきのカードを有効に使って、BLではアドバンテージを稼ぐことになります。
このとき、注意しなくてはならないのは、BLがあくまで制圧を目指すゲームであることを忘れないことです。
あまり欲張ってドローしようとするあまり、攻め時をのがしたりしないように気をつけましょう。

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HN:
立川子音
年齢:
44
性別:
男性
誕生日:
1980/07/13
職業:
便利屋さん
趣味:
ゲーム全般・読書
自己紹介:
アルテイル内では現在「桜華の民」のサブマスとして活動中。色々イベントとかを考えています。
シュミッドでの現状はめちゃくちゃ初心者(笑)勢力は「リベロ=フォルトゥーナ」
LUNAはルナ鯖の3chで活動することに。職業はウィザード。社会人ギルド「ofaniel」に所属中
メッセ:shiontachikawa_gameあっとlive.jp
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