さて、以前の記事で「次のBL関連記事はカード考察にする」と言っておきながら、
見事に今回、デッキ公開をするという、あまりにもいい加減な子音です。こんばんわ。
今回のデッキ公開は、古いデッキをほとんど使わなくなったので、削除しようと思ったのがきっかけです。
なので、今日からいくつか連続でデッキ公開記事になります。あしからず。
さて、今回のデッキはバトルフォーメーションが追加され、ウルフヘズナルなどの
修正が入った後に、初めに作った弓デッキです。
なんだか、弓に見えないかもしれませんが、弓が主役のデッキですよ^^;
ちなみに、勝率は5割くらいです。自分の腕のなさと、デッキの癖の強さが原因だと思ってますが、
僕の作るデッキは、あまり安定しませんねぇ(笑)
動かし方は、射撃で邪魔な相手を蹴散らしながら、ロンパイア兵やウルフヘズナルで進軍していきます。
守りは遊撃の騎士とベルセルク、クロスボウ兵に任せる形が多いです。
食糧:12枚
基本的に、延長前にコスト3が出ることはまれで、延長後にはコスト1を削って調整するので、
少し少なく見えますが、これで十分です。実際、13枚バージョンでは食糧過多のことが多かったですし。
ロンパイア兵:2枚
後ろに長弓傭兵をくっつけていれば、戦闘力7まで落とせるデッキのエース格。
なんといっても、射撃に強いのが非常に心強いです。
パラディン:1枚
延長専門兵。正直な話、射撃を活かそうとすればするほど延長になりやすいため、
延長戦用のユニットがいないと困ります。相手のデッキしだいでは、延長前に出ることもありますけど。
ベルセルク:2枚
このデッキの守りの要。基本は中立を確保しようとする相手ユニットの撃破&おとり。
ロンパイアの後ろにくっついていたり、後ろにクロスボウをくっつけていたりと、結構うっとうしいはず。
バンディット:1枚
説明不要のドローサポート。1枚しかないので、できれば2枚は引きたいところ。
でも、そんなにこだわらず進軍できるならドローできずにおとりで終わってもかまわないです。
長弓傭兵:2枚
絵柄的にハビドが良かったものの、作ったときには1枚しか持ってなかったので、泣く泣くこちらに(笑)
射撃2は相手が剣・無兵種以外だと極端に強いので採用。地味に強い。
クロスボウ兵:2枚
デメリットがあるものの、コスト1の射撃3は守りの要として、非常に優秀でした。
遊撃の騎士と併せての7点アタックは、相手の進軍を止めるのに効果大。
スナイパー:2枚
最初に宣言したとおり、これは弓デッキなので、剣は苦手なのです。というわけで、採用。
遊撃の騎士:1枚
ベルセルク、クロスボウとともに、デッキの守りの要です。自陣駿足は、本当に守るのに頼りになります。
ウルフヘズナル:2枚
説明不要な強力ユニット。ロンパイアとともに、このデッキでは制圧を目指して進軍していきます。
テジロフ:
延長直前に相手にプレッシャーをかけるのと、延長で制圧を目指すのが役割。
引いた試合は、ほぼ勝ってるので、やはり弓との相性は良いのだと思いました。
ゼリグ:
まぁ、説明要りませんよね?
プルル:
テジロフ、パラディンともに引けないときは、この人が頼り。一般兵の射撃持ちは全てコスト1なので
コスト面は問題なし。
ワンドラ:
射撃だけを考えるならラムセスさんでも良かったのですが、ロンパイアとかベルセルクとかいるので、
相手に前に出てきてもらった方が良い場面が多いのでこちらを採用。コストに余裕があれば自陣で壁になります。
メリッサ:
射撃1はおまけ。攻撃力5と射撃の付随効果が射撃メインのデッキと相性が良いので採用してみました。
相手への牽制力は抜群でした。特にテジロフ・プルルと組み合わさると、極悪。
会心の一撃:
バンディットが1枚なので、デッキ圧縮のために採用。ロンパイアやウルフに使って敵を撃破するのに使ったりも。
パリィ:
会心の一撃と同じ理由で採用。これは、ウルフが敵陣に入ったときに使いたいかも。
矢ぶすま:
弓の切り札ですしねぇ。ないと困ります。
アンブッシュ・挑発・撤退・発掘:
説明要らないですよね?
偽報:
テジロフのテトリスを決めやすくするために採用。使い時はちゃんと考えましょう。
まぁ、なんというか、ベルセルクを守りの要にしていたり、弓メインデッキなのに制圧を目指していたり、
非常に癖が強いですね;;
自分でも、なんでこんなデッキを組み上げたのか、今となっては良く分かりません^^;
基本的に、事故らなければ、どこを引いてもそれなりに戦えるので、そうそうバランスは悪くなかったと思うのですが、
どうにも、僕の腕では使いこなせなかったようで、最後の一押しが足りない場面が多かったです。
まぁ、こんなデッキでも参考になれば嬉しいかなぁ。
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