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今日から甥っ子がいなくなり、めっきり静かになったので、頑張って更新します。
今回は、BLに限らず、色んなカードゲームでよく耳にする「アドバンテージ」という言葉についてです。
ちなみに、「アドバンテージ」とは「有利な点、強み、長所」という意味合いです。
その中でも、今回は、手札。つまり、「ハンドアドバンテージ」について考えてみましょう。
BLは完全に自分のターンと相手のターンに分かれているため、自分のターンで相手からの妨害を気にする
必要はありませんが、手札の上限が決まっているため、1ターンで使える枚数も限られています。
ターン内にカードドロー効果のあるカードを使わない限り、最大9枚までしか使えません。
ここで、自分が先攻で相手が後攻で対戦中だとします。
現在、自分は手札が5枚、相手は手札が4枚だとします。自分の手札にカードドロー効果のあるカードはなく、
フィールドにもそのような効果を持ったユニットは存在しないとします。さらに、自分のターンです。
この状況、手札だけに注目すると、自分が先攻なので相手より多くドローしているのに、手札の枚数的には
相手より1枚多いだけです。次相手がドローすると、このターン何も使わなくても手札枚数が逆転します。
ということは、現在自分のほうが相手より多くのカードを使用している状態であり、ハンドアドバンテージを
失っている状態である、ということになります。
これで、フィールド上が自分有利なら問題ないでしょうが、互角以下だと完全に「負けムード」だと思われます。
とはいえ、手札は使わないと”ディスカード”しなくてはいけなくなりますので、使うこと自体は問題ないのですが、
それによって、相手より何らかの面で「有利な点」を確保しないと、手札の無駄遣いとなりかねません。
とはいっても、具体例もないお話ばかりでは退屈だし、わかりにくいので、ありえそうな場面を考えてみます。
自分:手札(食糧2枚、バンディット、装甲槍兵、食堂馬車)
相手:手札3枚
フィールド状況(自分が先攻)
自分食糧:5
相手食糧:5
ホ=ホースマン
バ=バンディット
長=長弓傭兵
バ=バンディット
現在、自分のターンで、食糧は使うことができます。
さて、この状況でどういう行動を取るのが良いでしょうか?
ハンドアドバンテージから見ると、現在自分のほうが相手より2枚多く使っている計算です。
それなのに、フィールド状況としては互角以下に見えます。かろうじて、ホースマンがいるおかげで、
戦えなくもない状況と言えるでしょう。幸い、このターンは手札に恵まれているようなので、ここでグッと
フィールド状況を有利にもっていきたいところです。
とりあえず、僕が取るであろう行動を言いますと、まずは食糧を使います。これで、手札にある装甲槍兵が
布陣できる状態になりますが、それより前に自分のバンディットを中立地帯に移動させてドローします。
結果、挑発・ゼリグ・ワンドラなどのカードを引いたなら、相手のバンディットに使用してホースマンで撃破。
その手のカード以外なら、おとなしく装甲槍兵を長弓傭兵と同じラインに布陣してエンドでしょう。
長弓傭兵がいることから、相手は射撃を軸にデッキ構築されてる可能性が高いように思うので、
装甲槍兵がフィールド上にいれば制圧できる可能性が高くなりそうですし、たとえ装甲槍兵が倒されるような
ことになっても、確実に相手の手札を使用させることができるでしょう。
このように、手札を使用するなら、その時点以降長い期間で有効な使い方が出来るほうが望ましいです。
ユニットであれ戦術であれ、それによってもたらされる利益が、自分の手札を失うよりも大きいと思ったときに
使っていきましょう。
くれぐれも、手札の無駄遣いにならないよう注意していけば、「ハンドアドバンテージ」に関しては、
難しく考える必要はありません。
きっちりと、勝利につながるような手を考えて、カードは効果的に使っていきたいですね^^;
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さぁ、久々のカード考察です。
最近、まともにBLCのイベントに顔出せてないのがかなり悲しかったりしますが、
現在、甥っ子が遊びに来ているため、まともにPCを稼動できなかったりするのです^^;
一度、本体のコンセントを引っこ抜かれましたしね;;
無駄話はこのくらいにして、今回の考察は「ロングソード兵」です。
このカード、僕自身はあまり使わない上に、使われているのもほとんど見ないのですが、
コストパフォーマンス自体は、かなり優秀です。
1コスト、戦闘力3、DF+1なので、他の1コスト剣兵と比べると、前進しやすく、2コストまでの
ほとんどの剣兵を止められます。ちなみに止められないのは、高給取りの老兵とクレイモア兵。
さて、ではなぜこれがあまり使われていないかといえば、ひとえに”地味だから”となるでしょうか^^;
基本的に守備・防衛が得意なカードなので、あまり戦闘を仕掛けるような動き方をしません。
したがって、戦闘で活躍しにくいため、それならばいっそ他の戦闘で活躍できるカードを選ぼうとなるのだと思います。
それと、やはり破壊力や特殊能力がないためでしょう。
まともにいっては、1コスト剣兵の壁も突破できず、かといって他の兵種に対するメタがあるわけでもない。
それならば、やはり他のカードを選んだほうが得だと思われていそうなのが、これが使われない原因かも。
そうはいっても、戦闘力もそこそこあり、守勢に回ったときにはかなり頼りになる1枚だと思うので、
たまには使ってあげてください。
・・・うわぁ、全っ然!更新してなかった;;
というわけで、ほぼ完璧に更新するのを忘れていたダメ管理人の子音です_| ̄|○
続き物なのに、更新忘れるとか、どんだけダメダメなんだろうと、軽く落ち込んでます^^;
まぁ、気を取り直して、とにかく最後のコラム記事を書いていきましょう
つづきはこちら
えー、昨夜はBLCの集まりの最中、見事に寝落ちし、挨拶なしでいなくなってしまいました_| ̄|○
失礼なことをして、申し訳なかったです<(_ _)>
さて、気を取り直して、前回の続きです。
今回は、前回の記事で書いた4つのうちの2つを紹介します。
というわけで、続きへ
さて、今回はBLで個人的に一番好きなデッキ構築段階のお話です。
ちなみに、戦略とは「デッキコンセプト」と脳内変換しても差し支えありません。
つまりは、そのデッキでの基本的な戦い方、という意味です。
さて、BLはミッションでのハードモードやオンラインでは「延長戦」という、他のカードゲームでは馴染みのない
ルールが存在します。よって、戦略上、ここでも勝てるようなデッキ構築というのも求められるのです。
延長戦になれば、手札・山札がなくなるので、攻撃力・防御力どちらかが高いだけでも非常に有効になります。
これを踏まえて、基本的な四つのデッキタイプを紹介しましょう。
まずは、”延長戦?そんな長々とやってられないよ!”と言わんばかりに、序盤からぐいぐい攻めてくる「速攻タイプ」
このデッキの特徴は、食糧が割と少なくなっており、代わりに0~1コストの優良ユニットがたくさん入っています。
代表的なところで、ピクシーとか双剣兵士、カタール兵とかでしょうか。このデッキタイプを相手に、少しでも
初動が遅れると、そのまま蹂躙されることでしょう。
逆に、長期戦は考えていないので、粘っていくと徐々に盛り返せます。
次は、”とくかく粘って、延長戦で逆転するぞ”な、「長期戦タイプ」
特徴としては、採用されているユニットのコストが少し高く、食糧も若干多めに入っていることでしょうか。
後は、食糧ブーストのユニットや戦術も採用されている確率が高くなっています。
個人的には、レイダが入っていると、長期戦タイプに見えてしまいます;;
よく見るのは、精鋭リバーヒル槍兵やパラディン、ミョムトなどですね。あまり、斧兵は見かけません。
このデッキタイプは準備に少々時間がいるため、序盤がもろいという弱点がありますが、そこをしのがれ
準備を整えられると、じわじわと逆転されてしまいます。
お次は、”バランス良く、序盤・中盤・終盤・延長どこでも戦おう”といった感じの、「平均タイプ」
特徴は、0コストのユニットはあまり採用されず、1~2コストのユニットをメインに構成されていて、
切り札に3コストが少々入っている感じになります。・・・なんか、派手さにかけるなぁ^^;
僕個人は、あまりこのタイプのデッキを組まないので、採用するユニットがいまいちピンと来ないのですが、
レディフェンサーや精鋭リバーヒル槍兵、クリスタル、マーサ、ヴァイズなどが候補に挙がりそうかなぁ;;
あー、あとはベルセルクや双剣兵士なども候補になりそうですね。
とくかく、突出した強さといったものはないものの、常に安定して戦いたい人には向いているでしょう。
弱点といえば、攻撃力・防御力ともに中途半端になりやすく、盤面が膠着しやすいといったものでしょう。
なにせ、序盤では速攻タイプに数で押され、中盤・終盤は長期戦タイプに対抗しにくいですからね;;
最後は、”まともに戦闘しなくても、相手の食糧を減らせばいいんじゃない?”と言ってそうな、「食糧破壊タイプ」
特徴も何も、エストリア斧兵に略奪騎兵、竜のゴトウにパルテノスと食糧破壊効果を持ったユニットが満載です。
割りとどのタイプにもそれなりに戦えるのですが、「速攻タイプ」に分類される民兵ウィニーなどの、初めから
食糧をあまり必要としないタイプには弱いですね。ちなみに、「長期戦タイプ」には必要以上に強いです(笑)
ただし、このタイプは構築のバランスが難しく、食糧破壊のユニットと戦闘用のユニットのバランス調整を
長々と時間をかけて行う必要があります。このあたりが、オンラインであまり見かけない理由でしょう。
と、長々と4タイプの紹介と説明をしてきましたが、後半ではそれぞれのデッキタイプ別に、デッキを紹介します。
デッキ構築と、対戦などによる調整の時間が必要なので、少々更新が遅れそうですが、なるべく早めに更新します。
というわけで、デッキ公開です。
僕個人がしらふ(お酒を飲んでない)状態であれば、7割くらいこれでやってました。
ちなみに、勝率も80%を超えるくらいで、おそろしく自分に合っていたデッキです。
まじめに対戦して負けた回数も、1度という信じられない勝率^^;
まぁ、事故って負けたのもあわせると3度なので、あまり威張れない;;
それはそれとして、見てもらえばわかりますが、見事に弓兵デッキです。
そもそものコンセプトが、射撃の可能性を限界まで引き出すだったので、こういう形になりました。
実際、使ってもらうとわかると思いますが、対処しにくい相手はトーファイくらいしかいません。
回すときのこつは、ひよらない、出し惜しみしない、がんがん行くです(笑)
どれだけ、相手が色んな戦術を用意していようと、先に場にいる兵士を消してしまえば何も起きないという
考えの下、このデッキは生まれているので、相手の戦術を封じながら制圧が勝ちパターンです。
続きはカードの解説
どうしても、突貫デッキを扱いきれません;;
それはそれでおいておいて、久々カード考察。
今回は、槍兵に露骨に宣戦布告している「双剣兵士」です。
1コストで戦闘力3、対槍兵ではATC+3と剣兵の苦手な槍に対してかなりの脅威となります。
何せ、射撃などと併せるとクリスタルすら落とせるほどの攻撃力。
これは、槍兵としてはあまり相手にしたくないところでしょう。
ちなみに、デメリットとして対槍以外だとあまり役に立ちません。
単なる戦闘力3の普通のユニットですからねぇ。一応、弓兵には強いですが、剣兵自体が弓に強いため、
本当に槍以外が相手だと目立てないユニットだったりします(笑)
とはいえ、槍デッキは割りとよく見かけるため、剣兵中心のデッキを組むときは、入れておいて損はしません。
そういう意味では、結構優遇されているのかもしれませんね。
使い勝手の良さという点ではロングソード兵の方が上かもしれませんが、それ以上に対槍デッキへの
切り札としての魅力が使いたくなる1枚です。
ぜひ、剣兵デッキのおともにどうぞ。
今日もしっかりオンライン対戦をやっていたら、ブログを見てくださった事のある人と
対戦することになりました。・・・これは、下手なプレイがをできないと、無駄に緊張しました;;
結果は、激戦の末辛くも勝利することができましたが、あんな接戦は心臓に悪い^^;
というわけで、そのとき使っていたデッキとは違うものの、遊びで作ったデッキを公開します。
といっても、自分ではこれで勝ててないのですが、いつもあと一歩までは行くので、
そうそうできの悪いデッキではないと思います。
回すときの注意点は、イットク+突貫ができるようにがんばることでしょう。
・・・どこかで見たような気がする?気にしてはいけません^^;
後は、なるべく延長前に決めるように心がけましょう。
なぜか、延長は厳しいので(笑)
各カードの説明
さて、久々BL関係の記事です。といっても、ただの日記みたいなものですが。
充実した記事を書くには、やはりある程度プレイしないといけないと思って、
暇をみてはオンライン対戦をやってました。
時間を問わずにやっていたせいか、やたらと勝率が落ちてしまいましたが;;
そうそう、
開発ブログでアップデートに関する内容がちょっとだけ出てましたね。
期待が持てそうな画面が出ていて、早くアップデートがこないだろうかと、わくわくします。
明日あたり、ここ数日間使っていたデッキを公開する予定です。
さて考察週間も終わったので、ここらで一つ対戦に慣れてない人向けのデッキを公開してみます。
タイトルから察してもらえてると思いますが、コスト3のユニット満載のデッキです。
ちなみに、何ゆえ慣れてない人向きかといえば、考える必要があまりないからだったりします。
回し方も何もありません。カードパワーで力押しの進軍をするのみです。
カードの説明です
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