というわけで、デッキ公開です。
僕個人がしらふ(お酒を飲んでない)状態であれば、7割くらいこれでやってました。
ちなみに、勝率も80%を超えるくらいで、おそろしく自分に合っていたデッキです。
まじめに対戦して負けた回数も、1度という信じられない勝率^^;
まぁ、事故って負けたのもあわせると3度なので、あまり威張れない;;
それはそれとして、見てもらえばわかりますが、見事に弓兵デッキです。
そもそものコンセプトが、射撃の可能性を限界まで引き出すだったので、こういう形になりました。
実際、使ってもらうとわかると思いますが、対処しにくい相手はトーファイくらいしかいません。
回すときのこつは、ひよらない、出し惜しみしない、がんがん行くです(笑)
どれだけ、相手が色んな戦術を用意していようと、先に場にいる兵士を消してしまえば何も起きないという
考えの下、このデッキは生まれているので、相手の戦術を封じながら制圧が勝ちパターンです。
双剣兵士
クリスタル、装甲槍兵、大盾槍兵などの射撃で落ちにくい相手への対処策。
正直、活躍の場はあまりない。
パラディン
天敵トーファイへの対抗策。
相手がトーファイを出さない限り、活躍することはない。
バンディット
いわずとしれたドローサポーター。
射撃のプレッシャーを後ろ盾に中立地帯でうろちょろすると、延長戦前にデッキを引ききることもたまにある(笑)
長弓傭兵
主力その1。
チーフ・ハイロウと合わせれば、剣兵以外の大抵の一般兵が落ちるその能力は頼りになります。
クロスボウ兵
主力その2。
チーフ・ハイロウと合わせれば、剣兵・英雄の一部を除くほぼすべてのユニットを落とせる射撃能力は
デッキの切り札といえるかもしれない。
デメリットを補って余りある性能をこのデッキでは発揮してくれる。
スナイパーボウ
対剣兵の最終兵器。
素でほとんどの剣兵を落とせる能力で相手の足を止めている間に準備を整えよう。
ガンブレード兵
戦闘用ユニット。対処しにくいトーファイへの回答がこれ。
弓スクラム4と合わせれば、とりあえず相討ちにはなる。会心の一撃とかも都合よく持っていれば
一方的に勝てたりします。
ギアの義妹ネル
いわずと知れたデッキ圧縮娘。
このデッキでは、戦闘力3は貴重なので、場合によっては使える場面もあるかもしれません。
すべての謎を解くものゼリグ
射撃との相性が恐ろしく良いユニットその1。
これで、相手の奥に引きこもっているサポート系ユニットをおびき出してしとめましょう。
テジロフの弟子プルル
射撃との相性が恐ろしく良いユニットその2。
正直、こいつが盤面にいる限り負けると思ったことがなかったりします^^;
適度に盤面にユニットが散らばっていると、射撃が届かない範囲がなかったりする脅威のユニット。
神殺しのアルゴ
魔兵対策。素でほとんどの召喚ユニットが落ちるのは頼もしい限り。
チーフ・ハイロウ
切り札。射撃のダメージが1増えるのはこのデッキにとっては攻撃力が3倍くらいになることと等しかったりする。
自身の射撃2も場合によっては有効。
戦術は、説明いらないかなぁ。
ゲリラ戦術は、とりあえず防御を考えていて、偽報に関してはプルルでの入れ替え範囲を広げる目的もあります。
ちなみに、これで純粋な剣兵デッキにも勝ったことがあるので、割とどんなデッキにも対応できるはずです。
事故ると目も当てられないくらい惨敗しますが、そうでなければ延長戦ですら戦えるという割と自慢のデッキの一つです。
実は、もうちょっと改良の余地がありそうかなぁとも思ってはいるものの、これで勝てている間にそれを行うことは
あまりなさそうです。実際問題として、このままで十分強いですしね^^;
ただ、なれない間は、時間が10分では足りないと思うので、15分で練習しましょう。
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