僕が遊んでいるゲーム全般の日記です。 ※当サイトへのリンクはフリーです
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えー、久々にファリエルなしのコラムやります(笑)
理由は特にないですが、今回はとにかくずっと説明してたい気分だから。
で、やる事はタイトルどおり、攻撃のタイミングについてです。
現在、LP8~LP12くらいが主流のLPの値だと思います。
それによって、だいたいのSS構成を把握しておけば、攻撃するべきタイミングというのがあるのではないか?
と思って、今回のコラムやってみるかと思ったのが発端。
というわけで、LPの数値ごとにわけて考えてみることにします。
まず、LP8の場合。まぁ、だいたい確実に返却SSが入ってますね。
入ってなければ、バネット兵団といった特殊系統になると思います。
もしくは、ダメージSSが大量といったものでしょう。
で、この場合、攻撃するべきタイミングというのは、
次のターン、相手が「大突風」バッティングが狙えない時
の一言に尽きると思います。
相手の次のターン、現在のSPをみると1で相手のファルカウの影響力が0だったりして、物理的に不可能な状態の時は、攻め時です。
相手のSSが返却SSなら確実にかわせますし、もしダメージでも、そのターンの被害は最小限(ダメージSSによるダメージのみ)ですむからです。
まぁ、バネット兵団相手だとこんな考えをする必要はないですけどね。
ちなみに、バネット兵団相手は、相手のSSにセメタリーから戻す効果のあるものがあるかどうか、を読むほうが大切です。戻すのがありそうなら、下手にイクサーアタックするのはまずいですからね。
で、相手のSPを削る手段があるなら、それで相手のSPを削ってからイクサーアタックの方がいいでしょう。
次にLP9や10の場合
LP8の時に書いた条件が満たされていれば、その時は確実に攻め時と言えます。
そして、これ以外にもこの場合は攻め時が存在するのです。
それは、相手の次のSSがLP2以上のものと確定していて、現在相手のユニットを全滅してなおかつイクサーアタックができる状態の時、です。
LP2以上ということは、ダメージかマキシ、あってコレットなのでコレット以外ならイクサーアタックしたほうが、無難なのです。この時、相手が大突風をうてない条件まで満たしていると、次のターンに自分で大突風を撃って様子を見るという選択肢まであります。
マキシなら、完全にすかせますし、ダメージだとしてもこのターンに受けたダメージが自分のユニット全体に及んでいれば、それのおかげでクローズして、次のターン復活して元気な状態にリセットできる可能性があります。
また、コレットなら場のユニットにネームドが多くなりがちなので、比較的楽に予想できると思います。
なので、コレットかもしれない場合は、あえてイクサーアタックをしないで、次のターンにむけて準備しましょう。
場にネームドがないのに、コレットを警戒する必要はないので、そのような場合は上記の理由から、イクサーアタックしたほうがいいと思います。
LP11や12の時
かなりの高確率で返却SSが飛んできません。かわりに、強化系やピンポイントダメージ+αなSSが積んであると思います。なので、イクサーアタックできる状態なら、イクサーアタックした方がいいと思います。
ただ、LP12のときは、ノワールガーファスファイルの可能性があるので、そうなのか違うのかくらいはわかってから攻めた方がいいと思います。5ターンかからずにわかりますからね(^^;)
この数値のLPを相手にするなら、あえて攻め時を考える必要はないと思われそうですが、それが大きな間違いです。
現在の環境でLP10より大きいという事は、相手はほぼ確実に大型もしくは前述のノワールと予想できます。
だとすると、じっとしてユニットを展開していては、相手に余裕を与える結果になりかねません。
なので、攻め時というのは相手の場が整っていない状態の時、もしくは、相手の場のユニットが1体か2体の時です。
これは、相手がノワールだろうと大型だろうとおなじです。
とりあえず、一つ目の攻め時は誰でもわかるでしょうが、二つ目は微妙かもしれませんので、ちょっとだけ補足します。
相手の場が1体の場合は攻め時だとわかるでしょう。そのユニットがクローズしてもわざとリムーブなどという方法は取れませんから。確実に復活してくるので、数で押し切るために手を打てばいいだけです。
じゃあ、2体の時とそれ以上の時で、何が違うのか?まぁ、相手の数が違うのは当たり前ですから、それ以外で違う点が存在します。
全体強化SSの恩恵を受ける可能性のあるユニットの数です。
2体なら、全体強化の恩恵は、場にいるどちらか1体のみなので、効果がない場合をのぞけば最小となります。
また、強化されたユニットに対処するのも1体なら非常に楽です。
ですが、2体以上のユニットが強化されるとなると、どうでしょう。かなり厄介ですよね。
なにせ、全体強化の真価は複数のユニットに効果を与えた時にこそ、発揮されますから。
なので、相手のSSの効果が最小になる時を狙うのが、このLPを相手にする時の攻め時となるわけです。
特殊例として、ジュッズヴァーファイルに対する攻め時も考えてみましょう。
だいたいLP14が一般的だと思うので、それで話を進めます。
で、ジュッズヴァーならまぁ大体展開の仕方から楽に予想できます。
そもそも、かなり以前から存在するファイルタイプなので、勝利までの道筋がほとんど定石となってしまってますからね(笑)
で、数珠に対する攻め時ですが、「古代王国の死体の王」が1体の時、または壁ユニットが1体の時が、序盤の攻め時です。また、確実に1体ずつ葬れるなら、壁ユニットが複数いても攻めていいでしょう。
まちがっても、相手のユニットを複数同時になどと思ってはいけません。
次の攻め時は、数珠がセットされたターンです。数珠がセットされるターンは、非常にわかりやすいので、それに向けて攻める準備を整え、セットされるだろうと予想される時に「光の精霊」をセットします。
これで、とりあえず、相手のLPを2削るためのSPは確保できます。
最後に、数珠がリムーブされる時も攻め時です。この時、相手が大突風を撃ってくるかどうかは、その人次第ですが、撃ってきそうな人ならバッティングを狙って、数珠のCSに耐えて生き延びたユニットでイクサーアタックします。
ちなみに、ここまでで相手のLPを削りきれずにいたら、負け覚悟です。
というわけで、かなり駆け足で通り抜けた感じがしますが、こんなところが攻め時ではないだろうかと思います。
そして、昨日見事にこの攻め時を理解し、相手の心理を読みきった方に負けました_| ̄|○
実は、これが言いたかっただけという事は、ありませんよw
数珠
ゴウエンなのに…
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