フ:久々の出番だけど、やたらめんどくさそうなテーマね。
子:まぁ、ちゃっちゃとやろう。無駄話をしている余裕はないのだ、今回(^^;)
フ:まず、ターンごとに使用できるSP総量を示すものから提示しておきましょう。
子:ターン数をxとすると2x+3(1≦x≦30)という関係式が成り立つ。これを元に、x=30として計算すると63となるので、ゲームシステム上与えられているSP総量は63ということです。
フ:いきなり、難しい言葉のオンパレードね;;
子:言いたいことは、SP63は頑張れば使えますよ~ってことだけどね。
フ:最近はだいたい20ターン前後で決着がつくから、43くらいは使えるってことよね。
子:そうなるなぁ。で、それだけ使えるのなら、実は無駄遣いをしなければ、かなり色んなことができるのではないだろうか?
フ:そう?Lv4ユニットがいっぱいの白・赤中型とか、やたらSPを使う青返却とか見てると、そうでもない気がするのよねぇ?
子:その思考回路が、すでに無駄遣いだと思うんだが。まぁ、まず、「光の精霊」などのSP増加効果のあるカードを使わずに、Lv4ユニットを出せる最初のターンを考えてみよう。
フ:…SP総量が8を超えればいいから、3ターン目になるわね。あら?意外と早い。
子:そ。それ以降なら2ターンに1体ずつ出していける計算になる。が、これ以降ならSP増加効果のカードも通しやすくなるので、うまくすればLv4ユニット連打も可能だろう。
フ:でも、さすがに3ターン目まで何もしないのはきついわ。
子:そうだけど、どうせ初手「光の精霊」はバッティング前提なのだから、頑張るのは2手目からだよね。それなら、初手に「光の精霊」以外のSP増加カードを出してみるのはどうだろう?実際、大型では初手「あふれ出す魂」も選択候補だ。
フ:えー、リフェスの影響力でSP-1、「魂」セットでSP-1、OS発動したとして、SP+2(初手なので)。2ターン目のSP総量は7で、何もしないときと変わらない。…あれ(・・?
子:まぁ、序盤だけで見ると、初手「魂」は、あまりぱっとしないねぇ。もちろん、次からは発動すればSP総量が増えていきはするのだけど、最序盤で、何もしないのと変わらないというのは、あまり面白くない。それでも、大型ファイルで初手「魂」をよく見るのは、元々動き出しが遅いから、次からの増加を見込んでの初手というわけだ。実際、後2回「魂」発動に成功すれば、2回目がSP-1、SP+3で差し引きSP+2、3回目がSP-1、SP+4で差し引きSP+3となって、SP+5が見込めるので総量を考えると、3ターンは早く動き出せる事になる。
フ:でも、小型にはそんなのんびり思考はないわね。
子:じゃあ、初手「安らかな祈り」を考えてみてはどうかな?
フ:えー、セットするのでSP-2、効果発動して、次のターンにSP+4。…やっぱり、総量SP7で動かないときと変わらないわねぇ。おまけに、「祈り」だとSP増加のほかにも効果があるから、「魂」よりも無駄にしている気になるわ。
子:そうだね~。ちなみに、「失敗」や「大失敗」、「秘宝を見つけた発掘者」なら、最大量増加すれば、展開が速くなる(「失敗」・「発掘者」なら最大SP+1、「大失敗」だと最大SP+3になる)けど、「発掘者」以外は、完全にばくちだからねぇ。初手ですることじゃあないよね。
フ:「発掘者」なら、微力だけど、戦闘能力もあるから使ってもいいけど、「失敗」・「大失敗」は初手では使いづらいわね、確かに。
子:となると、結局初手候補は、「光の精霊」・「発掘者」・何もしないの3択になるんだよね。
フ:あれ?初手「光の精霊」でも結局「魂」と同じ計算だからSP総量は何もしないときと変わらないわよ?
子:でも、「光の精霊」はユニットだからね。イクサーアタックしたりできるし、リムーブでSPバックとSS発動って副次効果がついてくる。これを、相手だけに与えるのは、まずいだろう?
フ:あ、言われてみると納得。ということは、結局初手候補って「光の精霊」か「発掘者」のどちらかって事ね。
子:「闇の精霊」→「安らかな祈り」→「魂の契約」とかいう経路も考えられるけど、まぁだいたいはその2つだろう。
フ:って事は、「光の精霊」バッティングだと2ターン目以降のSP使用可能量は2x+1って事?
子:どこかで、1回「光の精霊」通せば2x+2になるし、2回通せば2x+3に戻るけどね。ついでに言えば、リムーブSPがあるから、2枚目がリムーブした時点で2x+3、3枚目がリムーブした時点で2x+5になってるはずだけど。
フ:…頭が混乱してきたわ(^^;)
子:要は、SP増加効果のカードはグリモアよりはユニットであってくれたほうが、増加量が安定するなぁってことです。
フ:やたらと、難しいわね。今回。でも、あれよね。よくある、「光の精霊」バッティング2回だと使用可能量が2xになるから、Lv4ユニットが現れるのは、4ターン目って事になるのよね。
子:そ。それを考えると、カルドラオによるSPブーストでLv4ユニットが4ターン目に出てくるのは、決して早くはないんだが、こいつは場にいると平気で毎ターンSP増加してくれるので、Lv4ユニットの連打ができてしまう。これが、強いと言われる原因だ。そりゃそうだよな、大元のSP総量の原則の公式を簡単にひっくり返してるんだから。
フ:相手が原則どおりで戦っているのに、自分はそんなのしりませーん、じゃねぇw
子:こうして、色々話してると、ゲーム中に感じる展開が早い、遅いが結構間違ってるってわかるよねぇ。
フ:そうね。実際、Lv4ユニットが3ターン目に出てくるのが早いと思ってたら、実際は何もしないときと変わりません、だったし。カルドラオでのブーストからのLv4ユニットが4ターン目に出てくるのが早いと思ってたら、「光の精霊」バッティング2連の時と同じペースだったしねぇ。
子:まぁ、カルドラオに関して言えば、Lv3展開からのLv4だから、SPの使用量からすれば、明らかに早いと言って構わないんだけど、それでもその時点での展開可能ユニットという点では、同じだからね。
フ:まぁ、これだけ見てると、小型でも初手「あふれ出す魂」からいってもいいかもしれないとか思えてきたわ。
子:?
フ:いや、ね。最初のSSをLP2のダメージ系にしておいたら、それなりにいけるかなぁ、と。「魂」→「光」とかで。
子:まぁ、個人の自由だから、反対はしないが、あまりお勧めはしないけどな。それでも、SPの増加を無駄にしないっていう点で言えば、それなりに効果があるだろう。というわけで、あまりSP運用について語った気がしないが、今回はこれで終わろう。
フ:この後、LHでのSP運用も書くのよね?頑張ってね。
子:あー、LHの方は、多分、アルテイルよりは楽だから(^^;)
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