僕が遊んでいるゲーム全般の日記です。 ※当サイトへのリンクはフリーです
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子:小型ファイルでは、序盤・中盤で場の有利を築き、それを維持しつつ終盤を迎える事になる。
フ:今までの流れからして、そうなるわね。
子:そうなると、下手すると終盤を迎えないまま、自分が勝利する事も有り得るわけだ。
フ:あー、要するに、相手がサンドバック状態だった時ね。
子:うむ。だが、それだと今回のコラムが成り立たないから、今回は僕の実践例を出して説明する事にする。
フ:珍しいこともあるわね。しおんの対戦で小型があるなんて。
子:サークルでやってる総当たり戦でリフェス小型使ったからな。それから、出題だ。
フ:なるほどね。
子:まず、相手残りLP4(残りSSは1枚なのでLP3とわかっている)で場には3体目ユニット(Lv4)がクローズしている。自分は2番にガーファスEX(HP:25、3枚目)、3番にハンマー使い(クローズ、2枚目)、5番にサフィリア(3枚目)6番に光の精霊(クローズ、2枚目)がいる。次のセットフェイズでセットするのは風の精霊だ。後、相手に大突風がないことは、チャットでの会話から判明していたりする(^^;)
フ:で、それぞれの影響力とSPは?
子:重要なのだけ出すと、相手ゴウエン6のSP7で、自分残りSP0だ。ちなみに、自分の次のSSは練達の魔術師で、相手に火の息、炎の矢などの火力が残ってないと相手の残りファイルの枚数から推測している。この状況でベストと思われる行動は?あ、ちなみに自分・相手ともにあふれ出す魂は1枚残っている。
フ:えっと、ハンマー復活であふれ出す魂かな?
子:…それだと、相手があふれ出す魂を使ってきた時に、勝てないんだが?返しのターンでブリンガー使われると壊滅状態?みたいな
フ:あぅ~。ということは、ここで勝ちを決めなきゃダメなのね。
子:そういう事。ヒントは、火力が残ってないと推測できる状態だという事。つまり、これまでのターンで出てきたユニットやグリモアの枚数から、残りはユニットの可能性が高いと思っている。
フ:えっと、確かリムーブしたら、そのリムーブしたユニットのLv分のSPが確保できるのよね?
子:そうだな。2体ほどクローズしているが?
フ:えっと、光の精霊リムーブだとSPが1足りないのか。じゃ、ハンマーリムーブでSP確保して練達の魔術師のSSを自分の風の精霊かサフィリアに当てて残った3体でイクサーアタックね。これなら、削りきれるわ。
子:そ。補足しておくと、もしこのターン相手に火力、矢の雨が妥当か、があってそれを使われたとする。そうなると、場に残るのが2体になるが、このターンに発動したSSが2枚目だったので後2枚練達が残っていて、それを上手く使えば相手のLPの残り2は削れるだろう。
フ:あれ?でも、相手が炎の玉だと、すごいまずくない?
子:あぁ、まずいな。それだと、勝ちが消えている。が、残り枚数4で、影響力が6あるのにブリンガーくらってないってのに、全体火力があると思うほうがおかしいだろ。それに、炎の矢1枚と火の息も2枚くらってたし。
フ:あ、以前言った読みの重要性ね。
子:そ。どうみても、何かユニットが1体3枚組みでブリンガーか炎の矢1枚とブリンガー3枚、もしくはブリンガー2枚と何か2枚で効力のあるものが1種だと思われる。その一種が、「火山から飛び出す翼竜」じゃなくて良かったけど(^^;)
フ:つまり、この例を参考に考えると、終盤はいかに早く勝利を決めるかが重要ということになるのかな?
子:そういうことだ。常に最短距離で勝利に向かえば、相手に逆転される隙を与えずにすむからな。
フ:詰め将棋みたいねぇ。
子:相手の打つ手が限定されている間に、勝ちを決めてしまうところは、まさにそうだな。そして、僕が終盤得意なのは、詰め将棋が割りと得意だからだったりする。
フ:そうだったんだ。よし、これで小型の動かし方は理解したから、自分のファイルを見直してみるね。
子:そうしてくれ。ま、コラム自体は後、中型・大型とやるつもりだから。
フ:小型以外の戦い方も知っておけば、相手のやりたい事を推測するのに役立つわね。そういう意味で、期待しておくわ♡
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