あー、すいませんっ!
昨日更新のはずが、今日のこんな時間に(・_・;)
とりあえず、昨日はいろいろ忙しかった上に、ドラマ「SP」を見ていたら、寝る時間に(笑)
まぁ、一日遅れた分、気合入れて考察します。
LH環境、最大の壊れとの呼び声高い「プロポジッション」。それに勝るとも劣らない強力なカードが、今回取り上げる「星竜」です。「プロポ」がその勝ちを拾いやすい能力で壊れと言われるのに対し、「星竜」は実質Lv4のHP100ユニットにドローがついてくる能力で壊れと言われているようです。
本体はLv6なのでそうそう気軽に出せるものでもないのですが、勝利時にSP+2とドローがついてくるという能力を有しているからですね。
ちなみに、どういう理由でこれが嫌がられるのか考えてみましょう。
一番わかりやすいのは、「勇気の咆哮『ブレイブ』」でしょうか。これはこれで、勝ちやすく強いカードという認識が浸透していますが、「星竜」ほど嫌がられるわけではありません。理由は、別に負けても相手のSPが増えないから。
これは、自分の出したユニットが弱いものだった場合に顕著になります。つまり、「星竜」に負けると、SP運用を手助けしなお、ドローサポートまで手伝ってしまうのに対し、「ブレイブ」に負けた場合「相手の強力ユニットを自分の弱いユニットに使わせることができた」と思えるためです。普通なら、相手が高Lvユニット、自分が低Lvユニットなら、次からの展開を考えると、自分有利のはずなのに、「星竜」にはそれが当てはまらない。これが、嫌がられる一番の理由でしょう。あと、「プロポジッション」と違って、低レアリティなため、皆が持っているというのも、理由に挙げてもよさそうです。
では、使うイクサーはどうゆう思考を辿っているのでしょう?これを考えると、割と「星竜」が出てくるタイミングが読めてきます。なぜなら、基本「勝ちやすいから出そう」と考えているからです。
本体がLv6と重たい上、勝てないと勝利時のSP+2がもらえないので、「星竜」を出す場合、ここでなら勝ちやすいと思われる場面で、出される傾向が強いようです(僕は、負けるかも?って思っても出しますが)。わかりやすい例を挙げると、優勢リフェス、GS4の場面ですね。これだと、勝てばSPのロスはゼロですし、優勢勢力なので、勝ちやすいのも事実です。ついでに、強化されてないなら、「ラフィーレ」につぶされないのも大きい。
「守備力強化」でHPを強化しておけばかなり安全に勝てる場面(「太陽王国の聖騎士」+Lv3援護HP+60はSP面で苦しいことが多いため)だと思います。これが、GS5だと「太陽王国の聖騎士」+Lv3援護HP+60がくる可能性が高くなって苦しい(SPロス-1と-2の違いは大きい)ですが。
また、攻撃力が全般的に低く、HPもそこまで高くないファルカウが優勢時のときで、割と高いGSの時も「星竜」を展開してくる人が多いことも覚えておくといいかもしれません。理由は、現在のファルカウに入っているユニットのせいでしょう。「蟹」「水精霊の剣士」「ユリナ」ぐらいが、まともに戦闘するために出てくるユニットです。
もともとも性能が高い「星竜」なので、いくら相手が優勢でも平気で打ち破る場合があるため、注意が必要です。また、この場面では「ブレイブ」も選択肢に入るため、下手すると優勢リフェスより難しいかもしれません。
まぁ、問答無用でHP140を突破できればなにも心配要らないですが(笑)
では今度は、使われて負けた場合を考えてみましょう。…最悪ですよね。相手がものすごく有利になった気がして負ける可能性が増大したと思い、その試合を続けるのが嫌になるかと思います。でも、ちょっと冷静になって考えてみましょう。これは、試合放棄したくなるほどのダメージでしょうか?確かに、相手が狙い通りにSPとカードドローをしたとしても、負けているのなら自分もダメージSPとダメージドローを獲得しているはずです。
相手が、圧倒的に有利になったと思うのはまだ早いでしょう。LHはアルテイルと違って、自分のLPが0になるまで、逆転の可能性が必ず残されているものです。実際、1-5の状態から逆転して勝ったこともあるので(^^;
では、この場合どう考えて次のバトルへ向かえばいいのでしょう?前述のとおり、勝利時で獲得された効果に対しては、こちら側の不利というものは、ほとんど存在しないか、こちらが得している場合が多いものです。
それでも自分が不利に思えてしまうのは、確かに不利な条件が存在しているためです。それは、GSの獲得です。いくら「星竜」が実質Lv4相当のユニットといえども、出すにはSP6を必要としている以上、出てくる場面は最低でもGS4でしょうし、普通GS5とか6とかで出てきます。ということは、自分も当然GSの獲得のためのユニット展開をしているということです。それには、当然GSと等価交換できるだけの強さがあるはずで、それを打ち破られると、結果としてGSの獲得の有無という差がついてしまうわけです。そして、「星竜」に負けたときにつく差というのは、この「GS獲得の有無」という差だけです。ほかのユニットに負けた場合、GS獲得の有無はダメージSPが緩和してくれる上、自分だけ一方的にドローできるためそうそう不利になったような気にはならないものですが、「星竜」に負けると”確実に”「GS獲得の有無」が差として出てしまうので、”もうダメだ~"と思いがちなのです。なら、それを受け入れ、相手と自分との差をつめられるような展開をすればいいのではないでしょうか?
これは、LH全般においていえますが、負けた後というのは”何が何でも勝ってやる”と意気込む人がいまだに存在しているようです。初心者だけならまだしも、Lvも高くそれ相応にLHをこなしている人でも、そんな人がたまにいます。ですが、これはLHで勝つためには、やってはいけないことの筆頭です。負けた後(つまり、失敗した後)こそ、落ち着いて冷静に行動しましょう。
相手の手札や墓地、展開されたユニット、ファイルの残り枚数を見て、勝ちにいけると判断して、全力で勝ちに行くのと、負けたから取り返さないといけないという強迫観念に駆られて全力でいくのとでは、そこでの結果が同じでも、試合全体での結果に、大きく差が出てしまうことでしょう。前者は常に試合を自分のペースでやっているのに対し、後者はその時の気分しだいで、全体を通してみると行動に一貫性を欠いているためです。
当然、終始自分のペースでやれる、前者のほうが勝利を拾いやすいです。
さて、激しく脱線しましたが、「星竜」に負けた場合も同様です。LHで組んだファイルというのは、ほぼ確実に自分のオリジナルのはずで、自分のファイルでできることとできないことというのは、自分がよくわかっているはずです。なので、負けた後というのは、相手との差を可能な限り詰めるため、最も少ないSPで最も勝率の高い手を選ぶべきなのです。そうすることで、負けた場合のダメージを最小に押さえ、勝った場合の利益を最大にすることができます。
常に全力投球というスタイルがダメだというつもりはないのですが、それだとせっかく勝てる相手にも負けてしまう場合があることを知りましょう。
ちなみに、「星竜」というユニットには、ほかのLv6ユニットと違い、明確な弱点が存在します。それは、ATの低さです。「ブレイブ」や「ザガール」・「ザガテロザ」はスキルで補えるのに対し、「星竜」のみATアップを代償に勝った場合の能力に強力な効果をもらっています。これが、優勢時や、HPの低い相手の場合にしか「星竜」を展開したくない理由でもあるのです。ちなみに、いくらHPが低くてもローティアのようにATが平気で100を超えるような相手は、展開しづらいのも事実です。ゴウエンにいたっては、ドラゴンスレイヤーがいるので、なおさら展開したくはありません。まぁ、「ブレイブ」だっていますから。
まぁ、それはともかくとして、相手のATが低いのを利用して、自分は優勢に合わせてユニットを展開し、サポートでHPを増やすものをつけてあげると「星竜」に勝てる可能性を高めることができます。
要は、「星竜」を警戒するなら、LHの基本に従えってことですね。
というわけで、「星竜」に関してはこういう考察になりました。結果論ですが、現在の環境を考えると、LHの基本に忠実に展開できるファイルは強そうです。「星竜」や「ズガテロザ」・「ディカール」などは、基本に忠実な展開を得意とするファイルにとっては、さほど怖い相手ではないはずです。
ということで、次は”基本に忠実”な展開をあざ笑うユニットの代表格「血聖母『ヴェルベット』」を考察してみます。…ほんとに、こいつはどのファイルでも入っているので、考察しておく価値はあるでしょう。
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