子:…なんか、言ったか?
フ:んーん。言ってないよ。
子:んで、アルテイルでの基本的な行動っていうのは、相手より自分が有利になるように行動するって事なんだが、これを常にやる事は不可能だ。
フ:供給されるSPに限りがあるしね。
子:そう。なので、どの場面で不利になっても良いかを考えるのが、プレイングだと思う。
フ:小型でも?
子:小型でも。ただし、その不利は1ターンで逆転できる事が条件だけどな。
フ:つまり、盤面はほとんど互角だけど、ちょっと不利かな?くらいにとどめておけ、と。
子:うむ。んで、どういう状況がそれに当てはまるかだが、まぁ精霊がやられているがリムーブしてもSSが発動しない状況とか、自分の場のメインユニットがクローズしているがリムーブすればSSが発動して相手のメインユニットを1体返却できて、自分のメインは張りなおせる状態であるとか、かな。
フ:相手に粘られて、自分の場のユニットが瀕死だけど、場の戦闘力自体は自分が上で相手のSPが少ない場合とかもじゃないかな。
子:確かに。そういう場合は、たとえ次のターン自分の場が不利になりそうでも、相手のやりたい事を予想して、それを邪魔する方が効果的だったりする事がある。
フ:目先のアドバンテージを優先して、後で相手にアドバンテージを奪われたりすると、目も当てられないしね。
子:うむ。そして、相手の邪魔をするには、相手のファイルにある可能性を全て考える必要があるわけだ。
フ:それ、無理じゃない?
子:いや、難しいことじゃないと思うぞ。相手のSPと影響力を見れば、どの色のどのLvのカードが入っているかの可能性は見て取れるから、後はその可能性を全て考えた上で、自分がどう動けば最終的に有利になるかを考えればいい。
フ:影響力が振ってない色が飛んでくる事もあるけど?
子:それも、SP見れば可能性は絞れる。SP4あればまったく振ってない色でもLv2までのカードは使えるし、SPが3でもLv1なら使える。この可能性の幅はターンが経過するごとに増えていくが、使われたカードからどれが可能性としてありえるかを予測する事が楽になるので、結果、試合中を通して予測するのに必要な労力はあまり変わらないということになる。
フ:場の状況、振られた影響力、使われたカード、場に出ているカード、それらは非常に重要なファクター(要素)というわけね。
子:よほど、予想外なカードを使われない限りは、きちんと対応できるようになるのが強くなるには必要だと思うので、最初のうちは対戦経験を積むのと同じくらいの時間、カードリストを眺めるといいんじゃないかな。
フ:ひょっとしたら、今使われてなくて、強いカードがあるかもしれないしね。
子:そ。カードを覚える・対戦する相手の可能性を考える・次のターン不利になっても、数ターン後に自分が有利になる手順の可能性を考える・盤面全体から読み取れる情報から、相手のファイルを予想する。これが、アルテイルでの重要な行動だろうな。
フ:今回は、それを言うためだけにやったようなものよね。
子:だな。それぞれの、具体的な行動については、簡単にすませてるからな。次回から、それぞれの行動を詳しく見ていこう。
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