僕が遊んでいるゲーム全般の日記です。 ※当サイトへのリンクはフリーです
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さて、移転後初のカード考察ですが、以前のブログで第1回を飾ったこいつの再考です。
理由は、以前とはこいつの利点・存在理由・使い道など様々な点で変わったと思っているからです。
再考なので、ステータスとか能力は紹介しません。というか、こいつのステや能力知らないような人は、ここを見ている人たちの中にはいないと思ってすすめます(笑)
以前、こいつを考察した時には、OSでSPを増やす能力はこいつの他には「失敗」しか無く、またカードの総数も現在と比べるとかなり少なかったため、ファイルにとりあえずこいつは必須なカードでした。
もちろん、現在でも必須だと思いますが、役割が大きく変化してます。その事に大きな影響を与えたのが「あふれ出す魂」ですが、カードの総数が増え、ファイルのバリエーションが増えた事も、多少ながらこいつの役割を変化させるきっかけとなってます。
では、以前と現在で具体的にどういう風に役割が変わったかを見てみます。
まず、以前はなるべくバッティングしない事が前提だったのが、現在は相手によっては積極的にバッティングを狙う必要が出てきた事。
これは、アルテイルというゲームにおいては、信じられない様な変化です。
そもそも、アルテイルではSPの確保が非常に重要で、それを効率良く行えるこのカードはそのスキルゆえにファイルに必須のカードとして、アルテイル内で最も良く使われるカードの地位についたわけです。それなのに、そのスキルが発動できないバッティングを時によっては狙うというのは、「あふれ出す魂」の存在とファイルの多様化が最も反映されている変化だと思います。
つまり、自分が小型ファイルでSPをそこまで必要としていない時に、相手がLPの値から大型みたいだと想像できると、相手にSPを溜められるのはあまり芳しくないので、それを阻止するためにバッティングを狙うという論理が成り立つ事になります。また、自分も相手も大型だとどうやって相手にSPを溜めさせず、自分が溜めるかという事を考える必要に迫られますが、そんな中で自分がSPの面で優位に立った時に、何も相手にわざわざこいつを使わせる必要は無いわけで、それを阻止するためにバッティングを狙うという展開も考えられます。
と、上記のような論理が成り立つのは、「光の精霊はバッティングさせて、あふれ出す魂でSPを確保」という前提の考えが浸透した結果だと思います。それと、大型に小型が勝つ可能性が出てきたためでもあります。
次に、必ずリムーブするという事ではなくなったというのも、変更点でしょう。バッティングを狙われる確率も増え、そもそも全部バッティングするかもしれないこいつをSSのトリガーとして最大限有効に使うには、リムーブのタイミングも非常に重要になったという事です。以前のように、こいつだけがSP増加の手段だったなら、こいつを最大限に利用するには、ほぼ確実にリムーブした方が良かったのですが、現在は「魂」・「失敗」・「大失敗」と一応他にも候補足りえるカードがあるので、むやみにリムーブしてSSの効果を活かせない事にならない様、リムーブしないという選択肢もあるわけです。
例としては、たとえば次のSSが返却系のSSだったとして、素直に精霊をリムーブすると相手が「大突風」を撃ってきて不発に終わる。なんて、最近のアルテイルでは日常茶飯事で起き得ます。そこで、このターンはわざとこいつを復活させて、相手の出方を伺い、相手が「大突風」とかの回避手段を持っているかどうかを確認するのと、SSが効果的に使えるかどうかを判断する材料を増やすのとを同時にやれるわけで、単純にSP増加のスキルを使うより勝率が上がるはずです。
ちなみに、「あふれ出す魂」の存在が無ければ、この論理は成り立たないもので、ここでも「魂」は影響を与えてます。
最後に、盾としての役割をする事が増えたという事。
以前から、この役割は持っていましたが、現在と過去とでは、その重要性が大きく異なる点があります。
以前は、盾=SSトリガーみたいなところもあり、盾がクローズすると次ターンに相手のSSが最大限効果を発揮して襲ってきたりしたのですが、現在では盾=壁兼SSトリガー兼相手のSS回避といった感じで、非常に重要な役割になってる感じです。相手が放っておけば、壁として機能し、相手のSSが複数ダメージのときにはそれをメインのユニットに当たる確率を下げる回避手段として機能し、クローズさせられれば相手にSSを発動するぞと脅しをかけられるという、かなりやっかいな存在となりました。
ちなみに、精霊の中では、こいつがダントツで嫌な壁です。闇・木・水・風みたいにOSに存在理由がある精霊ならほぼ確実にSSトリガーと読める。火みたいなカードは場の状況である程度復活かリムーブかわかるし、だいたいこいつはアタック要因として後衛にいることが多い。でも、光は「とりあえず、様子見で復活させとけ」という考えが成り立つため、いついかなるときも”リムーブか復活か”を相手にせまれるという、非常に優秀な壁になってます。そうなると、うかつに攻撃もできないという事ですね。
役割の変化に伴い、場に出ることも稀になった「光の精霊」ですが、皮肉なことにそれゆえに場に出た後の処理に対戦相手が頭を悩ます存在になってしまいました。
ゲームとしては、幅が出て面白くなるので歓迎なのですが、こういう環境がよくわからない初心者の人たちにとっては、逆に敷居が高くなったかなとも思います。
いい例が、フォルラートとそれ以外のサーバーでの光の精霊のバッティング率と、復活する率がまるで違うことでしょう。もうちょっと、フォルラート以外のサーバーで、白熱したバトルが展開できるよう運営の方たちにがんばってもらいたいです(^^;)
と、しょっぱなな上、久々のカード考察なんで、力が入ってかなりの長文になってしまいましたが、次からはもちょっと短くなるよう努力しようっとw
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