というわけで、告知どおりのデッキ公開です。
ほぼテンプレに近い魔兵デッキだと思いますが、参考程度になれば幸いです。
しかし、僕はこれであまり勝ててないんですよね;;
何がダメなんだろう^^;
回し方自体は、適度に魔兵を出しつつ、ミスリルゴーレムなどの主力展開。
後は、力押しと、割とわかりやすいです。
食糧の枚数が6枚と少ないので、なるべくバンディットは2枚くらいは引きましょう。
他に注意しないといけないのは、魔兵の数ですね。
かなりの枚数が入っていますが、召喚した主力を魔兵を撃破されて消されないようにしましょう。
それらに注意しさえすれば、割と勝てる・・・はずなんです(笑)
バンディット
言わずもがななドローサポート。
他に有効なドロー手段が少ないこのデッキでは、大事にしたいカードです。
最低でも1体で2枚は引けるように展開しましょう。
魔民兵
一般兵唯一のコスト0魔兵。
序盤から終盤まで魔兵の数が必要なこのデッキでは、コスト0で展開できる
このユニットは非常に便利です。気軽にネルとかで捨てないように注意しましょう。
結界術士
主力防御用ユニット。なるべくならミスリルゴーレムなどの真後ろに配置しましょう。あると便利。
突風の魔法使い
基本的にやられやすい魔兵を少しでもやられにくくするために投入されています。
準備に時間がかかるデッキなので、相手が制圧するのを少しでも遅らせるのが狙いです。
ウーシューの巫女
主力その1。中立地帯へ行きさえすれば、攻撃力・防御力ともに跳ね上がるので、がんばって達成しましょう。
何かを抜いて、現地の案内人を入れてもいいかもしれないくらいの高性能です。
紅蓮の高等魔術師
サポート要因。前ではなく横に射撃が撃てるユニット。
ウーシューの巫女とコンビで進むのがお得だろう。
嵐のラッパ吹き
攻撃力があげられるサポート要因だが、正直いらない^^;
これよりは、普通に射撃を撃てる魔砲兵あたりが妥当かもしれない;;
スロヴィアの召喚士
コストが2かかるアントワネット。アントワネットを引かない場合の保険で入っているので、大事にしましょう;;
ピクシー
コスト0で最高のパフォーマンスを誇るであろうカード。
食糧枚数が少ない上に、数が必要なこのデッキでは割と必須。
序盤から終盤まで満遍なく使える性能は強力。
ストーンゴーレム
主力その2。
アントワネットかスロヴィアの召喚士がいれば維持できるお手軽さが魅力。
こいつで時間稼ぎしつつ、ミスリルゴーレムやバルハムートが持ってこれる展開になるのが理想。
ミスリルゴーレム
主力その3。コストが1かかるものの、スペック自体はピリカ。
かなりの耐久力を誇るため、こいつで制圧を目指すのが一番有効。
結界術士などが後ろにいると、戦術の対象にならないため、耐久力が上がって頼もしい限り。
ティターン
遺跡のドロー水増し要因。
中立地帯に配置できる強みで奇襲も狙えるが、一番の利用方法は遺跡のドロー水増しだろう。
戦闘力3のみでは、戦闘を任せるには頼りない。
バルハムート
切り札。さすがに魔兵5は条件が厳しいので、1枚しか入ってないが、それでも魔兵デッキでは切り札になるだろう。
もう少し食糧が入っていれば、オーダインという選択肢もあったが、食糧6枚ではさすがにそれは無理なので、
こちらを採用することになった。とはいえ、戦闘力7は相手にすれば脅威以外の何者でもないのだが^^;
英雄で入っている意味がわからないのは、パクノスだろうから、それについて補足。
食糧を増やすだけならレイダでもいいのだが、魔兵は基本的に戦闘力が低いので、戦闘もできるパクノスが入ってます。
これは、好みの問題だと思うため、レイダが悪いとは言えないので、入れ替えてみると面白いかも。
戦術は解説が必要そうなものは入ってませんよね。
魔兵デッキを組むときの定番を詰め込んでます。
・・・普通なら、これである程度勝てるはずなのに、僕はあまり勝てませんでした;;
どうにも、魔兵を簡単に撃破されるような配置にしてしまい、主力が出せなかったりしたせいでしょう。
使う人が使えば、それなりに成果が上がるデッキだと思っています。
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