久しぶりに、デッキ公開します。ちなみに、現在僕がメインで使っているうちの一つです。
見た目からわかるとおり、騎兵が中心です。
・・・中心なんですが、普通の騎兵中心のデッキとは、戦い方も採用しているユニットも
ずいぶん違いますね。
現在のところ、勝率80%を維持しているので、上手く使えばきっと強いはず。
ちなみに、勝利時の制圧率が100%だったりします。
戦い方は、初手に何を引くかでずいぶん違います。
まず、初手にコスト3の騎兵しかユニットが来なかった場合、負けを覚悟しましょう(笑)
正直、このデッキ構成で、そんな初手が来たら、こちらの態勢が整う前に
相手に良いように陣形を組まれます。なので、その場合は負ける覚悟で、動かし方の勉強です;;
次に、斥候兵がある場合。さっさと布陣して、大事に中立まで持っていきます。そして、中立で無事生き残ったら、
すかさず敵陣に進入して、手札にあるコスト3のユニットと変えましょう。できれば、グリフィンライダーがいいんですが、
スロヴィア騎兵でも文句はありません。
最後に、手札にコスト1の騎兵ユニットがある場合。このときは、比較的簡単です。
機動力を最大限に活かして、相手の陣形を乱しつつ、「最善の対応をしても制圧できる」状態を作ること。
言葉は簡単ですが、実行するのはとても難しいです^^;
カードごとの解説は、続きから。
食糧:13枚
コスト1が比較的多いとはいえ、基本的にコスト3で勝負を決めるため食糧事故はないにこしたことはないためこの枚数。
新ファーエとか兵站戦とかの予防策まで入れているので、事故には滅多にあいません。
バンディット:2枚
キーカードが引けないのも実は痛いところなので、ドローサポートに。1枚引ければ十分。
ハビドの弓兵:2枚
見れば分かるとおり、射撃は天敵です。なので、その対策に。ついでに、エスキモーとかの戦闘力2の強力カードも落とせます。
騎馬民兵:2枚
実は、隠れたキーカード。これで敵陣へ入り込み、ピリカとチェンジすることが多いです。
もしくは、2体で並んで入って、片方にゲリラ戦術、片方をピリカにチェンジで相手に強烈なプレッシャーをかけてもいいです。
斥候兵:2枚
このデッキではエース。これを大事に敵陣へ持っていって、グリフィンライダーに変えると、対処手段が難しい。
場合によってはピリカでもかまわないですが。
グリフィンライダー:2枚
フィニッシャーその1。敵陣奥に到達しなくても制圧が狙えるカード。
偽報とかアンブッシュなどの移動系戦術がないと異常に対処しにくいです。
スロヴィア騎兵:2枚
このデッキ唯一の純粋な戦闘要員。捨てれば活路が開けると思ったら、どんどん切っていきます。
場合によっては、フィニッシャーになることも。
戦狂のオルス
このデッキで使うのは、最初の状態がメイン。つまり、3枚目の騎馬民兵として頑張ってもらいます。
もちろん、状況次第では、覚醒も使っていきます。覚醒後は戦闘要員。
全ての謎を解くものゼリグ
フィニッシャー兼サポート。ほぼ全てが駿足持ちのこのデッキでは、敵を四方に動かす能力はすさまじい威力です。
無限の戦士カーヴァイ
4枚目の騎馬民兵。ただし、相手が弓中心の場合は覚醒して、守りに徹します。
もちろん、狙える状態なら騎馬民兵に戻って、制圧を狙ったりもします。
「ミス・リセット」ファーエ
新ファーエ。食糧事故防止に入れているものの、弓相手には戦闘要員としても頑張ります。
でんこうせっかのピリカ
切り札。軒並み低戦闘力が主力なので、敵陣で頼るのはもっぱらこの子。
強行軍とあわせて、フィニッシャーとしても活用できます。
パリィ
説明不要の定番戦術。敵陣での防御に使いたいので、なるべく空うちはさけたいところ。
ゲリラ戦術
普通、騎兵デッキに入れる戦術じゃない(笑)
斥候兵に使うと、強行軍からの制圧ルートが恐ろしい事になります。ほかにも騎馬民兵に
射撃耐性つけてあげたりと、使い道は多いです。
アンブッシュ・挑発
説明いらずの定番戦術。ただし、このデッキでは、アンブッシュは敵陣に入り込むために、
挑発は敵陣にいるユニットを守るために使いたいところです。
戦術的撤退
これも、騎兵メインのデッキに入れる戦術じゃないし^^;
まぁ、これはほとんど英雄ユニットに使うために入れています。
強行軍
このデッキ、最強のフィニッシャー。これとゲリラ戦術が手札にあるだけで、敵陣前列から全てのユニットで制圧を狙えます。
発見された遺跡
言わずもがなのドローサポート。ただ、このデッキだとあまり中立に居座ることがないので、さくっと2枚程度引けばいいかも。
迅速な配置転換
相手の計算を狂わせるためのカード。使用後行動できないというデメリットなんて、このデッキではほとんど無意味。
敵陣前列に駿足持ちがいれば、相手のユニットが配置されていないところへ動かして制圧するという使い道も。
兵站線
食糧事故防止。食糧も普通に入っているため、圧縮できない確率はとても低いです。なので、ドローサポートとしても優秀。
緊急招集
こちらは、ユニット事故防止。基本的には初手に低コストユニットがいればそれなりに戦えるものの、
決めるときにろくな決め手がないととたんに崩れるので、そういうのを防ぐために入れています。
扱い自体は、おそらくトップクラスの難しさだと思いますが、ものすごく多彩なスキルを駆使して制圧を決めると、
ひじょうに爽快な気分になれることでしょう。ドローに良くも悪くも左右されるのはカードゲームの宿命です^^;
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